Marelle

Onitama

Origine

Matériel

Se joue à 2 : chaque joueur possédant un Maître et 4 élèves.
+ cartes de déplacement.

Déroulement du jeu

But du jeu : capturer le Maître adverse OU de se rendre sur la case de départ de ce dernier (le temple).

Les cartes de déplacement :
Chaque joueur en pioche 2 au hasard + une carte qui restera à côté de l’échiquier.
Le reste des cartes de mouvement n'est pas utilisé pour cette partie.

ÉTAPE 1 : BOUGER ET ATTAQUER

Les deux cartes déplacement de chaque joueur vont déterminer le déplacement des pièces de ces derniers.

Ainsi, les joueurs placent leurs cartes déplacement respectives en face d’eux, face visible.
Le carré noir représenté sur chaque carte déplacement correspond à la position actuelle de la pièce que vous souhaitez bouger.
Les carrés colorés correspondent aux cases sur lesquelles vous pouvez vous rendre (les cases contrôlées).

La capture se fait en vous occupant la cases de la pièce capturée et en la retirant du jeu.
Les autres pions ne bloquent pas les déplacements (on peut passer au-dessus)

ÉTAPE 2 : ÉCHANGER LES CARTES

A chaque fois qu’un joueur déplace l’une de ses pièces, il se défausse de la carte déplacement utilisée et l’échange avec la carte déplacement à côté de l’échiquier qu'il pourra utiliser au tour suivant.

Que faire si je ne peux pas bouger un pion ?

Si un pion peut bouger, il doit le faire, mais dans le cas contraire, vous pouvez rester immuable.
Il faudra tout de même procéder à l'échange de cartes de mouvements.